Mundo Wumpus:
O mundo Wumpus é um exemplo mundial simples para ilustrar o valor de um agente baseado no conhecimento e para representar a representação do conhecimento. Foi inspirado em um videogame Cace o Wumpus por Gregory Yob em 1973.
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O mundo Wumpus é uma caverna que possui 4/4 salas conectadas por passagens. Portanto, há um total de 16 quartos conectados entre si. Temos um agente baseado no conhecimento que irá avançar neste mundo. A caverna tem uma sala com uma fera chamada Wumpus, que come qualquer um que entra na sala. O Wumpus pode ser disparado pelo agente, mas o agente possui uma única flecha. No mundo Wumpus, existem algumas salas de Pits que não têm fundo, e se o agente cair em Pits, ele ficará preso lá para sempre. O interessante desta caverna é que em uma sala existe a possibilidade de encontrar uma pilha de ouro. Portanto, o objetivo do agente é encontrar o ouro e sair da caverna sem cair em Pits ou ser comido por Wumpus. O agente receberá uma recompensa se sair com ouro e receberá uma penalidade se for comido por Wumpus ou cair na cova.
Nota: Aqui o Wumpus está estático e não pode se mover.
A seguir está um exemplo de diagrama para representar o mundo Wumpus. Está mostrando algumas salas com Pits, uma sala com Wumpus e um agente em (1, 1) localização quadrada do mundo.
Existem também alguns componentes que podem ajudar o agente a navegar pela caverna. Esses componentes são fornecidos da seguinte forma:
- Os quartos adjacentes à sala Wumpus são fedorentos, de modo que teria algum fedor.
- A sala adjacente aos PITs tem brisa, então se o agente chegar perto do PIT ele perceberá a brisa.
- Haverá brilho na sala se e somente se a sala tiver ouro.
- O Wumpus pode ser morto pelo agente se o agente estiver de frente para ele, e Wumpus emitirá um grito horrível que pode ser ouvido em qualquer lugar da caverna.
Descrição PEAS do mundo Wumpus:
Para explicar o mundo Wumpus, fornecemos a descrição do PEAS conforme abaixo:
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Medida de performance:
- +1000 pontos de recompensa se o agente sair da caverna com o ouro.
- Penalidade de -1000 pontos por ser comido pelo Wumpus ou cair no buraco.
- -1 para cada ação e -10 para usar uma flecha.
- O jogo termina se um dos agentes morrer ou sair da caverna.
Ambiente:
- Uma grade 4*4 de quartos.
- O agente inicialmente na sala quadrada [1, 1], voltado para a direita.
- A localização de Wumpus e do ouro é escolhida aleatoriamente, exceto o primeiro quadrado [1,1].
- Cada quadrado da caverna pode ser um poço com probabilidade 0,2, exceto o primeiro quadrado.
Atuadores:
- Vire à esquerda,
- Virar à direita
- Siga em frente
- Pegar
- Liberar
- Atirar.
Sensores:
- O agente perceberá o fedor se ele estiver na sala adjacente ao Wumpus. (Não na diagonal).
- O agente perceberá brisa se ele estiver na sala diretamente adjacente ao Poço.
- O agente perceberá o brilho na sala onde o ouro está presente.
- O agente perceberá o ressalto se ele bater em uma parede.
- Quando o Wumpus é atingido, ele emite um som horrível gritar que pode ser percebido em qualquer lugar da caverna.
- Essas percepções podem ser representadas como uma lista de cinco elementos, na qual teremos indicadores diferentes para cada sensor.
- Exemplo, se o agente percebe fedor, brisa, mas nenhum brilho, nenhum solavanco e nenhum grito, então pode ser representado como:
[Fedor, Brisa, Nenhum, Nenhum, Nenhum] .
As propriedades do mundo Wumpus:
Explorando o mundo Wumpus:
Agora exploraremos o mundo Wumpus e determinaremos como o agente encontrará seu objetivo aplicando o raciocínio lógico.
Primeiro passo do agente:
Inicialmente o agente está na primeira sala ou no quadrado [1,1], e já sabemos que esta sala é segura para o agente, então para representar no diagrama abaixo (a) essa sala é segura adicionaremos o símbolo OK. O símbolo A é usado para representar o agente, o símbolo B para a brisa, G para Glitter ou ouro, V para a sala visitada, P para poços, W para Wumpus.
Na Sala [1,1] o agente não sente nenhuma brisa ou mau cheiro, o que significa que os quadrados adjacentes também estão OK.
Segunda etapa do agente:
Agora o agente precisa seguir em frente, então ele irá para [1, 2] ou [2,1]. Suponhamos que o agente se mova para a sala [2, 1], nesta sala o agente percebe uma brisa que significa que Pit está ao redor desta sala. O poço pode estar em [3, 1] ou [2,2], então adicionaremos o símbolo P? para dizer isso, este é o Pit Room?
Agora o agente irá parar e pensar e não fará nenhum movimento prejudicial. O agente voltará para a sala [1, 1]. As salas [1,1] e [2,1] são visitadas pelo agente, portanto utilizaremos o símbolo V para representar as praças visitadas.
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Terceira etapa do agente:
Na terceira etapa, agora o agente irá para a sala [1,2], o que está OK. Na sala [1,2] o agente percebe um fedor que significa que deve haver um Wumpus por perto. Mas Wumpus não pode estar na sala [1,1] pelas regras do jogo, e também não em [2,2] (o agente não detectou nenhum fedor quando estava em [2,1]). Portanto, o agente infere que Wumpus está na sala [1,3] e, no estado atual, não há brisa, o que significa que em [2,2] não há Pit nem Wumpus. Portanto, é seguro e marcaremos como OK, e o agente avança em [2,2].
Quarta etapa do agente:
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Na sala [2,2], aqui não há cheiro nem brisa presente, então vamos supor que o agente decida se mudar para [2,3]. Na sala [2,3] o agente percebe glitter, então ele deve pegar o ouro e sair da caverna.