Os padrões de design são categorizados principalmente em três categorias: Padrão de Projeto Criacional, Padrão de Projeto Estrutural e Padrão de Projeto Comportamental. Eles diferem entre si com base no nível de detalhe, complexidade e escala de aplicabilidade a todo o sistema que está sendo projetado.
Existem também dois tipos de padrões – expressões idiomáticas e padrões arquitetônicos. Mas não iremos explorá-los neste tutorial.
Padrão de Design Criativo
Como o nome sugere, ele fornece o mecanismo de criação de objetos ou classes que aprimora a flexibilidade e a reutilização do código existente. Eles reduzem a dependência e controlam a forma como o uso interage com nossa classe para que não lidemos com a construção complexa. Abaixo estão os vários padrões de design do padrão de design criacional.
Fábrica Abstrata- Permite-nos criar objetos sem especificar seu tipo concreto.
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Construtor - É usado para criar objetos complexos.
Método de fábrica - Ele nos permite criar objetos sem especificar a classe exata a ser criada.
Protótipo - É usado para criar um novo objeto a partir do objeto existente.
Solteiro O padrão de design Singleton garante que apenas uma instância de um objeto seja criada.
Padrões de projeto estrutural
Os Padrões de Projeto Estrutural são os principais responsáveis por montar objetos e classes em uma estrutura maior, garantindo que essas estruturas sejam flexíveis e eficientes. Eles são muito essenciais para melhorar a legibilidade e a manutenção do código. Também garante que as funcionalidades sejam devidamente separadas e encapsuladas. Reduz a interface mínima entre coisas interdependentes.
Adaptador - Ele nos fornece duas classes incompatíveis para trabalharem juntas, envolvendo uma interface em torno de uma das classes existentes.
Composto - Ele agrupa um grupo de objetos em um único objeto.
Ponte - Ele desacopla uma abstração para que duas classes possam variar independentemente.
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Decorador - Ele estende o comportamento do objeto dinamicamente em tempo de execução.
Fachada - Ele oferece uma interface simples para objetos subjacentes mais complexos.
Peso mosca Diminui o custo do modelo de objeto complexo.
Procurador - Ele reduz o custo, reduz a complexidade e fornece a interface de espaço reservado para um objeto subjacente para controlar o acesso.
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Padrão de Design de Comportamento
Os Padrões de Design de Comportamento são responsáveis pela forma como uma classe se comunica com outras.
Cadeia de Responsabilidade - Representa o comando para uma cadeia de objeto de processamento.
Comando - Ele gera os objetos que encapsulam ações de parâmetros.
Intérprete - Ele implementa uma linguagem especializada.
Iterador - Ele acessa todos os elementos de um objeto sequencialmente sem violar sua representação subjacente.
Mediador - Ele fornece o acoplamento fraco entre classes por ser a única classe que possui conhecimento detalhado de seus métodos existentes.
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Lembrança Restaura um objeto no estado anterior.
Observador - Ele permite que vários objetos observadores vejam um evento.
Estado - Ele permite que um objeto modifique seu comportamento quando seus estados internos mudam.
Estratégia - Ele fornece uma das famílias de algoritmos a serem selecionadas em tempo de execução.
Método de modelo - Ele permite que as subclasses forneçam comportamento concreto. Também define o esqueleto de um algoritmo como uma classe abstrata.
Visitante - Ele separa um algoritmo de uma estrutura de objeto movendo a hierarquia de métodos para um objeto.
Aprenderemos alguns padrões de design importantes no próximo tutorial.